Công nghệ 4.0 hồi sinh các tác phẩm truyện tranh
Đối với các đơn vị làm sách, công nghệ 4.0 đang được áp dụng rộng rãi hơn nhằm tiếp cận với thế hệ công chúng mới.
Bộ truyện Hesman sẽ chính thức trở lại với độc giả trong mùa hè này, bắt đầu cho chuỗi hành trình hồi sinh một hình tượng truyện tranh tuổi thơ.
Trong lần ra mắt công chúng này, các đơn vị xuất bản đã tích hợp thêm những sản phẩm, nội dung số mới phù hợp với lớp công chúng hiện đại. Đây là xu hướng khai thác transmedia (kể chuyện đa phương tiện) đang được ưa chuộng bởi các công ty giải trí nước ngoài. Xu hướng này tích hợp các công nghệ ưu việt từ cách mạng công nghệ 4.0 như blockchain, thực tế ảo tăng cường...
Thử nghiệm các công nghệ mới
Theo ông Nguyễn Khánh Dương (CEO & Founder công ty truyện tranh Comicola), các tập truyện đầu tiên sẽ được đăng tải trên nguyệt san của báo Thiếu Niên Tiền Phong số giữa tháng 5. Đây cũng là dịp kỷ niệm 30 năm ra đời của bộ truyện.
Bên cạnh sản phẩm truyện tranh in ấn thông thường, Hesman còn được áp dụng công nghệ blockchain trở thành dự án NFT đầu tiên phóng tác từ truyện tranh. Hesman Studio sẽ phát hành các NFT dành cho người hâm mộ để sử dụng tiện ích trong hệ sinh thái Hesman Legend như sưu tầm phiên bản truyện giới hạn, các mô hình nhân vật... Người sở hữu NFT sẽ được nhiều quyền lợi hấp dẫn hơn từ đơn vị đầu tư dự án.
Hình tượng Hesman được khai thác dựa trên xu hướng sáng tạo hệ sinh thái giải trí đang được ưa chuộng hiện nay. Tại nước ngoài, tiêu biểu là Marvel, DC với vũ trụ điện ảnh hay trước đó có Nintendo với series truyện Pokemon. Nhà sản xuất khai thác một biểu tượng trên nhiều khía cạnh, từ việc tạo ra các sản phẩm nghe nhìn cho đến thực tế ảo tăng cường cùng rất nhiều mặt hàng hàng hóa đi kèm như áo, ba lô, mô hình lắp ráp...
"Khá nhiều sản phẩm đã hoàn thiện. Chúng tôi dự kiến sẽ mở bán một số mặt hàng vào hè này để tận dụng nhu cầu mua sắm lớn cho năm học mới. Còn với truyện tranh, chúng tôi trông đợi những độc giả đầu tiên có thể gửi về các góp ý khi phần đầu tiên ra mắt. Sau khi độc giả đã làm quen với hình tượng Hesman mới, chúng tôi sẽ tiếp tục thực hiện các phần phim hoạt hình", ông Nguyễn Khánh Dương cho biết.
Các cuốn truyện tranh còn được làm theo hướng AR Book giúp trẻ có thể tương tác với sách thông qua các thiết bị điện tử cá nhân. Doris Ong, đồng tác giả của bộ sách thực tế ảo tăng cường Bible cho biết trong quá trình thử nghiệm ra mắt sản phẩm, độc giả đưa ra nhiều phản hồi tốt. Bộ sách ban đầu cũng gây được thiện cảm với công chúng, đặc biệt là các phụ huynh thế hệ 9x.
"Sau thành công của bộ truyện tranh Bible, phía tôi rất sẵn lòng hợp tác với các công ty công nghệ để thử nghiệm những sản phẩm xuất bản số. Tôi tin rằng đây sẽ là sản phẩm thú vị đối với trẻ nhỏ và cả các bậc phụ huynh", tác giả Doris Ong chia sẻ.
Độ tuổi của công chúng vẫn còn là trở ngại
Theo ông Nguyễn Đăng Bền (CEO & Founder IGV Group - Interactive Corporate TV), các công ty tại Nhật Bản đã thử nghiệm và thành công trong việc khai thác mở rộng các nhân vật truyện tranh, biến chúng trở thành một hệ sinh thái giải trí. Đây được gọi là hình thức media 3.0 (transmedia) và nó dựa trên ba tiêu chí chính sau: Tương tác, cá thể hóa và theo ngữ cảnh.
"Dù ra đời đã lâu, nhưng mỗi lần cải biến dựa trên hình ảnh này, Pokemon lại tạo nên một cơn sốt. Trên sách tạp chí cũng có các mẩu chuyện nhỏ. Trò chơi điện tử, video cũng phát triển. Mỗi sản phẩm đó lại được kể một cách khác nhau. Đấy chính là mô hình transmedia, mô hình kể chuyện trên đa nền tảng", ông Nguyễn Đăng Bền cho biết.
Hình thức này cũng được áp dụng tương tự hình tượng nhân vật người hùng Hesman. Dù rất yêu thích nhân vật này nhưng trong thời gian đầu ra mắt sản phẩm, Comicola quyết định chưa xuất bản thành các tập riêng lẻ mà phát hành trên nguyệt san trước.
Ông Nguyễn Khánh Dương nhận định rằng bộ truyện Hesman dành cho lứa tuổi 10-12, đây không phải độ tuổi có thể lên mạng nhiều và tiếp cận các sản phẩm nghe nhìn. Vì vậy phiên bản hoạt hình của Hesman có thể sẽ ra mắt sau một thời gian truyện tranh đến tay công chúng.
"Trong quá trình làm cũng còn rất nhiều khó khăn, nhưng hơn hết là hình tượng Hesman đã cũ và để làm mới lại đội ngũ sáng tạo cần nhiều công sức. Tiêu chí đặt ra là làm sao tiếp cận được thị hiếu của công chúng hiện nay với từng độ tuổi khác nhau. Ba mươi năm trước, Hesman là một trong những bộ truyện tranh bán chạy nhất thị trường, nó có thể cạnh tranh sòng phẳng với nhân vật Doraemon. Chúng tôi tin sức sống của bộ truyện này vẫn còn bền bỉ cho đến bây giờ", CEO Comicola chia sẻ.
Độ tuổi của đối tượng là một trở lại lớn đối với dòng sách tương tác và áp dụng công nghệ. Dường như lớp độc giả Việt vẫn còn khá trẻ so với các sản phẩm này. Phía tác giả Doris Ong cũng nhận thấy khó khăn khi đưa ra chỉ dẫn cho các bố mẹ giúp con trải nghiệm sách thực tế ảo tăng cường.
Vẫn có một số phụ huynh chưa thể cập nhật được công nghệ trong khi dòng sách này lại dành cho trẻ nhỏ, quá trình nghe nói đọc viết còn hạn chế. Dù vậy, các sản phẩm này vẫn cho thấy một tinh thần thử nghiệm đang ngày một được hưởng ứng bởi các đơn vị, người trẻ làm sách.
Nguồn Znews: https://zingnews.vn/cong-nghe-40-hoi-sinh-cac-tac-pham-truyen-tranh-post1431916.html