Khi bộ não bị tàn phá từ đầu
'My brain finally broke' (Não tôi rốt cuộc đã hỏng) là nhan đề một bài báo của Jia Tolentino trên tờ The New Yorker (ngày 3-5-2025), như một lời cảnh báo về tình trạng mất dần nhận thức đúng đắn bởi sự tác động của các làn sóng chi phối của truyền thông. Bài báo cho thấy chứng 'mờ đục đáng lo ngại' của não bộ trước khả năng 'đọc thực tế' khi phần lớn những gì con người thấy hàng ngày là cái giả, trong khi đời sống thực lại đầy rẫy những điều kinh hoàng và nan giải.

Tác giả bài báo “My brain finally broke” đã hoài nghi và âu lo khi con người trong kỷ nguyên công nghệ truyền thông bị các cỗ máy quyền lực chi phối, thao túng bằng thông tin đến mức dễ dàng lầm tưởng rằng đó chính là bức tranh của thế giới thực.
Đứa trẻ chơi thực sự bị tuyệt chủng
Một đứa trẻ được sinh ra trong những năm cuối thế kỷ 20 có xu hướng chơi các trò chơi mà nó và chúng bạn đồng trang lứa được truyền lại thông qua chính kinh nghiệm của sự chơi, hoặc những trò chơi mà chúng tự nghĩ ra, đôi khi thô sơ, ngớ ngẩn, ngây thơ nhưng đó lại là những kinh nghiệm mới hướng con người tới chỗ sáng tạo. Nhưng đó là cách con người gia nhập xã hội và học các kỹ năng ứng phó, khám phá, cân bằng và ứng xử với các mối tương quan trong đời sống.
Những bài học về sự gắn bó với thiên nhiên, sự tự quản lý thời gian, sự sắp xếp trong đời sống, và đặc biệt là kho ngôn ngữ cảm xúc trở nên dồi dào khi mỗi trải nghiệm đều có thể được gọi thành tên và hằn sâu vào ký ức. Những đứa trẻ bỏ ăn, bỏ ngủ để đi chơi với chúng bạn bị mẹ gọi về đánh đòn trong các buổi trưa năm xưa có thể đã xác lập một điều: cái ăn, lương thực của chúng là nằm trong thực tại, giác quan của chúng mở ra đời sống để tìm mọi chất liệu của niềm vui khám phá. Sự chơi thuộc về đời sống.
Dường như những đứa trẻ như vậy dần trở nên hiếm hoi nơi thôn quê và gần như tuyệt chủng hoàn toàn nơi đô thị ngày nay, trong kỷ nguyên công nghệ truyền thông. “Thức ăn” tinh thần của bọn trẻ không còn là thực tế đời sống hấp dẫn và phong phú ngoài kia, năng lực của chúng không còn là kinh nghiệm dấn thân trong háo hức trước đời sống muôn màu, mà đơn giản đến nhàm chán: nhìn hình bóng đời sống lướt đi trên các màn hình điện thoại thông minh, máy tính bảng. Tương tác đời sống bằng cơ thể, tâm hồn nhạy cảm được thay thế bằng tương tác của ngón tay di chuyển trên màn hình.
Khác với những hành động khuyến khích chinh phục (đi kèm là các thách đố sinh tồn) của những đứa trẻ “truyền thống”, đứa trẻ trong thời đại công nghệ phát triển tư duy theo hướng điều khiển ngón tay. Năng lực ngón tay không mở rộng bao nhiêu cho năng lực tinh thần và cảm xúc khi mà xu hướng xây dựng các game online trên kho ứng dụng của điện thoại thông minh, máy tính bảng ngày càng dễ dàng cho từng lứa tuổi.
Như những nhà chiến lược kinh doanh giỏi đi vào ngóc ngách tâm lý hành vi khách hàng, những nhà soạn game biết bọn trẻ muốn gì và điều gì khiến mắt chúng dán chặt vào chiếc điện thoại thông minh. Theo đó, bọn trẻ vừa là khách hàng, vừa là những kẻ bị thao túng và có nhiều khả năng bị dẫn lối đến các nguy cơ trong “hệ sinh thái” của game.
Đứa trẻ truyền thống “chơi” là để giải trí, mở rộng kỹ năng và nhận thức cuộc sống, còn đứa trẻ thời công nghệ chơi là thuần túy giải trí. Tương tác của chúng là tương tác với các nhân vật trong game - những hiện thân của sự chiến đấu cho năng suất và sự tích lũy “cấp độ”, với những hành động mô phỏng phần dục năng chiếm hữu, tham vọng của con người và hoàn toàn miễn trừ nhân tính. Vì thế, chúng, các nhân vật trong game có thể sống và chết không gây ra sự rúng động nào sâu xa trong lòng người chơi, nếu có tiếc nuối thì đó là sự tiếc nuối của sự mất mát những gì được tích lũy (còn gọi là “cày game”) hiện hữu tượng trưng qua đơn vị “máu”, “điểm số”. Các khía cạnh nhân bản hầu hết đã bị loại trừ một cách triệt để, chính vì thế, những đứa trẻ lướt trên màn hình game sẽ nhận thấy cuộc sống nhẹ nhõm không cần neo đậu, không cần những giá trị định vị, không cần các nhân vật văn học có chuyển biến tâm lý phức tạp hay những truy vấn làm dịch chuyển quá trình nhận thức.
Những tình bạn cùng chơi game không phải là không có, nhưng chúng có thể bị thay thế dễ dàng vì không có tình thân trong thực tế. Tình bạn trôi nổi theo những ứng dụng game, theo sự liên minh (không phải liên kết hay mối quan hệ với con người trong đời sống), theo các trò chơi liên minh giữa những tài khoản. Ở đây, sự hiện diện của chúng không quy về các gắn kết tâm trí hay tình cảm, mà là sự nối kết đồng thuận của những tài khoản. Và, những tài khoản, chúng không đại diện cho con người thực. Việc “trốn” dưới những tài khoản, chuyển tải cái tôi thành vật phù du trên mạng xã hội thay vì thấu triệt cái tôi, nội tâm để phát triển năng lực bản thân có thể được bắt đầu từ đây, trong bài học vỡ lòng của một đứa trẻ sống trong game thay vì biết vui chơi trong đời sống.
Chiếc máy giặt chạy quá công suất
Khi đặt vấn đề AI (trí tuệ nhân tạo) liệu có thay thế trí tuệ con người hay không thì cũng nên đặt ngược lại một câu hỏi khác: liệu trí tuệ con người có trở nên “máy hóa” hay không? Khi truy vấn như thế thì có thể nhận ra rằng vế sau thực sự nguy hiểm hơn vế đầu. Thật vậy, trong kỷ nguyên này, chúng ta nên lo cho việc não người bị máy móc hóa thay vì việc “não máy” trở nên người hóa. Bởi một khi não người bị máy hóa, nó sẽ quyết định cả vấn đề não máy tiến hóa theo chiều hướng nào. Một logic có thể dẫn đến thảm họa của nhân tính đó là con người tạo ra một quy trình “máy tạo ra máy”. Và “máy suốt lượt”, không gì hơn.
Một trong những biểu thị của tình trạng “não máy” đó chính là chú trọng năng suất lưu trữ hơn là hướng tới cảm giác và cảm nhận. Năng suất lưu trữ sẽ khuyến khích con người lưu trữ thông tin càng nhiều càng tốt, càng cập nhật càng thỏa mãn, nhưng chính vì thế, nó không có sự lắng đọng, triệt tiêu mọi quãng lùi để thấu hiểu, thậm chí không còn thời gian để xử lý thông tin một cách thấu đáo. Nó chống lại sự từ tốn để nghĩ sâu. Vì nghĩ sâu thì sẽ chậm, mà chậm là trật khỏi gia tốc cung ứng - tiếp nhận thông tin hiện đại.
Về điều trên, triết gia Đức gốc Hàn Byung-Chul Han đã phân tích thật thấu đáo trong các tác phẩm triết học chuyên đề của mình, đặc biệt trong cuốn Chính trị tâm lý (Psychopolitik). Ông gọi data (dữ liệu) cũng là một sản phẩm của sự thao túng. Về phía người phụ thuộc vào “chủ nghĩa data”, ông viết: “Big Data chỉ cung cấp tri thức rất thô sơ, cụ thể là những mối tương quan không lĩnh hội thấu đáo được gì trong đó. Big Data thiếu đi khái niệm và tinh thần. Tri thức tuyệt đối mà Big Data gợi ý nhập thành một với Vô tri tuyệt đối”.
Những game cho trẻ em, những nội dung giải trí ngắn trên TikTok, YouTube trôi nổi được sinh ra không phải vì kích hoạt hay mời gọi sáng tạo mà từ các ý tưởng gợi tò mò nhất thời đã và đang làm thay đổi não bộ của trẻ em trong kỷ nguyên máy tính, điện thoại chiếm lấy mọi không gian sống. Người xem được dâng tận mắt, không phải làm gì thêm. Họ được đổi món liên tục bằng tác vụ lướt và lướt.
Những phụ huynh sinh ra và lớn lên trong thời Internet còn là một thế giới giả lập ngoài hình dung hẳn sẽ có ít nhiều dè chừng, hoài nghi, nhưng họ cũng dễ dàng nương theo số đông phó mặc cho các thiết bị công nghệ thông minh “tương tác” và dạy con, thay vì chính họ phải tương tác thực sự với con theo cách truyền thống. Não bộ những đứa trẻ sẽ được “máy hóa” theo cách nạp vào và xóa đi với một năng suất đôi khi quá mức, khiến nó quen với sự “vô tri”, rối loạn tập trung trước thế giới xung quanh.
Não bộ bị dẫn dắt bởi các luồng thông tin và các luồng thông tin sẽ biết cách nắm bắt tâm lý hành vi của những bộ não đơn giản để chi phối và thao túng theo ý chí riêng của chúng. Đó là cách mà những khoảng “mờ đục” nguy hiểm diễn ra: loài người của bàn phím, của thao tác trên máy sẽ lạc lối thực tế ngay trên màn hình.
Trong khi họ yên tâm xây dựng một thế giới tươi đẹp trên màn hình, thì thực tế bị giãn cách hoàn toàn trở nên vô phương cứu chữa, nằm ngoài sự thâu nhận và tầm tay của họ.
Phải chăng đây mới chính là nguy cơ của nhân loại trong tương lai?
Nguồn Saigon Times: https://thesaigontimes.vn/khi-bo-nao-bi-tan-pha-tu-dau/