Tựa game được gọi là 'K-pop của Trung Quốc'
Cơn sốt toàn cầu Black Myth: Wukong khiến chính phủ Trung Quốc bắt đầu nhìn nhận ngành công nghiệp game bằng con mắt tích cực hơn.
Sau nhiều năm chỉ trích mạnh mẽ về ảnh hưởng xấu của game online đối với giới trẻ, giờ đây truyền thông Trung Quốc lại ca ngợi Black Myth: Wukong là một thành công văn hóa. Tựa game được ví như "K-pop của Trung Quốc", có tiềm năng giới thiệu văn hóa ra toàn cầu.
Điểm nhấn văn hóa mới
Với 10 triệu bản được bán chỉ trong 3 ngày đầu ra mắt, Black Myth: Wukong đã nhanh chóng trở thành hiện tượng toàn cầu. Được phát triển bởi studio độc lập Game Science, trò chơi không chỉ thành công về mặt thương mại mà còn được truyền thông nhà nước như CCTV và Tân Hoa Xã ca ngợi vì mang văn hóa Trung Quốc ra thế giới.
Không chỉ dừng lại ở lời khen ngợi, Nhân Dân Nhật Báo còn gọi thành công của Wukong là “visa văn hóa”, mở ra cánh cửa đưa Trung Quốc đến gần hơn với khán giả quốc tế.
Theo Rest of World, điều ngạc nhiên ở đây là chính quyền Trung Quốc luôn tỏ ra khắt khe với trò chơi điện tử, coi chúng là một mối đe dọa đối với giới trẻ và xã hội.
Các quy định của chính phủ chỉ cho phép trẻ em dưới 18 tuổi chơi game online một giờ/ngày. Các tựa game cũng phải đối mặt với quy trình kiểm duyệt nghiêm ngặt.
Black Myth: Wukong đã mở đường cho sự chuyển biến mạnh mẽ. Các cơ quan chính phủ bắt đầu nhúng tay vào việc quảng bá game. Sở Văn hóa và Du lịch tỉnh Sơn Tây đã phát hành video giới thiệu những địa điểm có thật đã truyền cảm hứng cho phong cảnh trong game.
Ngành du lịch cũng nhanh chóng nắm bắt cơ hội. Hàng loạt khách sạn mang chủ đề game nhận lượng khách đặt phòng tăng đột biến nhờ cung cấp trải nghiệm chơi game đỉnh cao với card đồ họa Nvidia.
Vậy điều gì đã thay đổi? Một phần lý do có lẽ nằm ở quy mô to lớn của ngành công nghiệp trò chơi điện tử toàn cầu, hiện đạt giá trị 200 tỷ USD, vượt xa cả ngành điện ảnh và âm nhạc.
Với gần 700 triệu game thủ, Trung Quốc là thị trường game lớn nhất thế giới. Năm 2024, doanh thu thị trường trò chơi điện tử tại Trung Quốc ước đạt 45 tỷ USD, chỉ kém 2 tỷ USD so với thị trường Mỹ. Theo Newzoo, doanh thu game tại Trung Quốc có thể đạt 57 tỷ USD vào năm 2027.
Điều này khiến các nhà hoạch định chính sách Trung Quốc không thể phớt lờ tầm quan trọng của trò chơi điện tử. Nó như một công cụ kích thích tiêu dùng nội địa và hồi sinh nền kinh tế đang bị trì trệ.
Kẻ ngoại lệ trong ngành công nghiệp game Trung Quốc
Tuy nhiên, sự thành công của Wukong cũng không thể tách rời với sự sáng tạo và chất lượng vượt trội của trò chơi.
Chia sẻ với Rest of World, nhà phát triển game Stephen Gou cho biết lý do chính đằng sau thành công của Wukong là do tập trung vào trải nghiệm người chơi, thay vì chạy theo mô hình kiếm tiền từ trò chơi miễn phí (free-to-play) như Genshin Impact hay Honor of Kings.
Dù mang lại lợi nhuận khổng lồ nhờ vào việc lôi kéo người chơi chi tiền cho các vật phẩm trong game, những trò chơi này thường bị chỉ trích là chú trọng đến tính thương mại hơn là trải nghiệm.
Người sáng lập Game Science Feng Ji từng công khai chỉ trích ngành công nghiệp trò chơi Trung Quốc vì đặt lợi nhuận lên trên sự sáng tạo. Wukong chính là lời giải đáp của ông cho vấn đề này.
Đây là game AAA đầu tiên của Trung Quốc - tương đương với phim bom tấn trong ngành game: có quy mô lớn, kinh phí khủng, phát hành trên các hệ máy mạnh mẽ như PlayStation 5 thay vì smartphone. Loại trò chơi điện tử có ngân sách lớn này thường chỉ xuất hiện tại các thị trường lớn như Nhật Bản, Mỹ và châu Âu.
Theo Rest of World, thành công của Wukong còn ở cách trò chơi này kể lại văn hóa truyền thống của Trung Quốc. Tựa game lấy cảm hứng từ nhân vật Tôn Ngộ Không trong tác phẩm kinh điển Tây Du Ký.
Nói với Rest of World, Daniel Camilo, một chuyên gia tư vấn trò chơi tại Thâm Quyến, cho rằng marketing khéo léo là một trong những yếu tố giúp Wukong gây ấn tượng mạnh mẽ với khán giả toàn cầu.
“Cho dù một trò chơi có hay đến đâu thì sống chết của nó vẫn nhờ vào chiến lược marketing. Trailer đầu tiên của Wukong đã rất thành công, với hình ảnh đẹp, rất thu hút. Đó là yếu tố quan trọng nhất để thu hút game thủ”, Camilo cho biết.
Dù nhận được nhiều lời khen ngợi, Wukong cũng không tránh khỏi những tranh cãi. Tại cộng đồng quốc tế, một số nhà phê bình cho rằng việc lồng ghép quá sâu các yếu tố thần thoại Trung Quốc có thể gây khó hiểu cho người chơi quốc tế.
Ngoài ra, bản thân Feng Ji cũng gây tranh cãi vì những phát ngôn thô tục và mang tính phân biệt giới tính, khiến không ít game thủ nữ toàn cầu phản đối.
Theo Rest of World, thành công của Wukong không chỉ dừng lại ở doanh thu mà còn trở thành biểu tượng của Trung Quốc. Tuy nhiên, một nhà phát triển game giấu tên lo ngại rằng thành công và sự hậu thuẫn dành cho Wukong sẽ gây ra một làn sóng bắt chước, làm giảm sự độc đáo của tựa game.
“Theo đuổi công thức thành công nhanh chóng có thể mang lại lợi nhuận ngắn hạn, nhưng cũng đe dọa đánh mất sự mới mẻ, độc đáo đã làm nên Wukong", anh nói với Rest of World.
Nguồn Znews: https://znews.vn/black-myth-wukong-duoc-goi-la-k-pop-cua-trung-quoc-post1501310.html