Tương lai của K-pop nằm ở metaverse
Những idol ảo được tạo lập từ máy học như ae-Karina đang dần trở thành xu hướng, mở ra một tiềm năng mới cho nền công nghiệp Hàn Quốc.
Trong một phòng studio ở Seoul, các kỹ thuật viên tất bật làm việc trước màn hình máy tính. Họ nhìn chằm chằm vào các ca sĩ K-pop hoạt hình nhảy nhót giữa một phông nền giả lập.
Trên thực tế, những cô, cậu ca sĩ hoạt hình này là người thật, ngồi trong một phòng ngăn cách biệt với bên ngoài, đeo bộ headset trên mặt và cầm cần điều khiển thiết bị AR/VR trên tay. Họ đắm chìm vào thế giới ảo và cạnh tranh với nhau để trở thành thành viên của nhóm nhạc nữ hàng đầu Hàn Quốc thế hệ mới. Tuy nhiên, cái giá họ phải trả rất cao. Một vài đối thủ đã bại trận của họ đã bị lãng quên mãi mãi.
Trào lưu idol ảo xâm chiếm Hàn Quốc
Nhiều người cho rằng đây chính là tương lai của ngành công nghiệp giải trí Hàn Quốc. Theo giáo sư Jung Yoon-hyuk của Đại học Hàn Quốc, rất nhiều người muốn tiến vào vũ trụ ảo (metaverse) nhưng vẫn chưa thể phổ biến công nghệ này đến đại chúng.
“Nếu muốn thành công, bạn phải có một nền tảng nội dung đủ xuất sắc. Ở Hàn Quốc, nội dung nổi bật nhất để khai thác chính là K-pop”, ông nói.
Theo New York Times, ở K-pop, phiên bản ảo của người nổi tiếng đã xuất hiện từ nhiều năm trước. Karina, thành viên nhóm nhạc nữ aespa của SM Entertainment, thường xuyên có những video YouTube trò chuyện với phiên bản ảo của mình, được gọi là “ae-Karina”.
Song, đế chế Kakao Entertainment lại muốn phát triển lĩnh vực này hơn nữa. Họ đã hợp tác với công ty phát triển game di động Netmarble để tạo ra một nhóm nhạc K-pop có tên Mave. Nhóm nhạc này chỉ xuất hiện ở thế giới ảo với 4 thành viên giả lập tương tác với các fan hâm mộ toàn cầu.
Kakao cũng là bên tổ chức chương trình “Girl’s Re:verse”, xây dựng nền công nghiệp K-pop trong chính thế giới ảo. Tập mở màn của chương trình này nhận hơn một triệu lượt xem chỉ trong 3 ngày. Trong cả hai dự án này, Kakao còn có ý định phát hành album ca nhạc, ký kết hợp đồng đại diện với các thương hiệu, sản xuất video game, truyện tranh… cho các idol ảo của mình.
Với nhóm nhạc Mave, Kakao sử dụng công nghệ máy học, deepfake, đổi mặt và sản xuất hoàn toàn bằng 3D để tạo ra những nhân vật ảo. Công ty này còn rèn luyện các idol ảo này có thể nói nhiều thứ tiếng khác nhau để tương tác với người hâm mộ đến từ nhiều quốc gia, tăng độ phổ biến toàn cầu.
Trong khi đó, chương trình “Girl’s Re:verse” lại có format như một show sống còn với sự tham gia của 30 ca sĩ thật, từng ra mắt trong các nhóm nhạc hoặc hoạt động solo. Họ sẽ được loại dần qua từng tập cho đến khi còn 5 người cuối cùng, tạo thành một nhóm nhạc mới. Những ca sĩ này sẽ cạnh tranh, sinh hoạt với nhau bằng hình đại diện (avatar) trong thế giới ảo W. Danh tính thật của họ sẽ không bị tiết lộ cho đến khi bị loại khỏi chương trình.
Theo nhà sản xuất Son Su-jung, Những ca sĩ này đều tham gia vào quá trình sáng tạo avatar của mình. Mục tiêu của “Girl’s Re:verse” là giúp các idol K-pop thoát khỏi một nền công nghiệp bị bó buộc bởi những tiêu chuẩn sắc đẹp. Thay vào đó, họ đã được đánh giá dựa trên tài năng chứ không phải ngoại hình.
Trong “Girl’s Re:verse”, họ cũng có thể buông bỏ những mặt nạ giả dối ở bên ngoài để thư giãn và cười đùa với nhau. “Idol trong đời thực luôn được kỳ vọng phải hoàn hảo. Do đó, chúng tôi mong rằng qua chương trình này họ sẽ phần nào bớt đi những áp lực đó”, nhà sản xuất Son nói.
Ván cược hàng trăm triệu USD của Hàn Quốc vào metaverse
Trên thực tế, Hàn Quốc thử nghiệm với các môi trường giả lập từ ít nhất 25 năm trước với ca sĩ ảo Adam. Xuất hiện vào thập niên 90, Adam là ca sĩ ảo đầu tiên của Hàn Quốc, được tạo lập bằng đồ họa máy tính với mái tóc che mắt và chất giọng trầm khàn, cố tỏ ra quyến rũ. Tuy nhiên, ca sĩ ảo này đã bặt vô âm tín sau khi ra mắt album duy nhất vào năm 1998.
Song, những nhân vật giả lập như Adam đã trở thành một cột mốc cho ngành công nghiệp K-pop vào thời điểm đó. Ngày nay, những ngôi sao ảo như Rozy, Lucy trở thành một xu hướng mới. Tài khoản Instagram của họ có hàng triệu người theo dõi và quảng bá cho các thương hiệu xa xỉ ngoài đời thật như Chevrolet và Gucci.
Những người nổi tiếng này có ngoại hình trông khá giống thật và đây chính là điểm thu hút của họ, nhà sản xuất Baik Seung-yup của Rozy, nói. “Chúng tôi muốn tạo ra một thể loại hoàn toàn mới”, ông Baik nói. Ông ước tính có đến số ngôi sao ảo đến từ Hàn Quốc chiếm đến 70%.
Theo McKinsey, chỉ trong 5 tháng đầu tiên của năm 2022, đã có hơn 120 tỷ USD được đầu tư phát triển công nghệ metaverse trên toàn cầu. Phần lớn số tiền này đến từ các hãng công nghệ ở Mỹ. Đơn cử như Meta là tập đoàn công nghệ đã đổi tên để thể hiện tham vọng với vũ trụ ảo và đầu tư hàng tỷ USD vào lĩnh vực này. Nhưng kết quả nhận lại được là giá cổ phiếu sụt giảm và doanh thu thảm hại.
Trong khi đó, chính phủ Hàn Quốc đã đầu tư hơn 170 triệu USD để phát triển công nghệ này, thành lập “liên minh metaverse” với hàng trăm công ty khác nhau. Matthew Ball, CEO của quỹ đầu tư mạo hiểm EpyllionCo và cựu giám đốc chiến lược toàn cầu của Amazon Studios, cho rằng đây là dự án có quy mô lớn nhất từ trước đến nay trong lĩnh vực metaverse.
Hàn Quốc là kẻ dẫn đầu khi nhắc đến những ngôi sao, thần tượng ảo. Tuy nhiên, liệu các công ty của xứ sở kim chi có giữ vững vị thế này khi metaverse ngày càng phát triển hay không vẫn là một câu hỏi bỏ ngỏ, Ball nhận định.
Trước đây, những chính sách hỗ trợ của chính phủ Hàn Quốc dành cho các công nghệ mới đã thu về không ít thành công, biến nền kinh tế quốc gia này phát triển vượt bậc trong vài thập kỷ trở lại đây. Phần lớn là nhờ có những tập đoàn công nghệ hùng mạnh và màn cược táo bạo vào thị trường di động thông minh.
Nguồn Znews: https://zingnews.vn/tuong-lai-cua-k-pop-la-metaverse-post1397647.html