Vòng xoắn bệnh lý tâm thần trẻ em – Phần 1: Dễ gặp khó khăn cảm xúc – hành vi

Trong nhiều năm, khi nói về trẻ em và màn hình, người lớn thường đặt câu hỏi:'Dùng điện thoại, máy tính bảng, xem YouTube, chơi game nhiều có làm trẻ bị vấn đề tâm lý không?'. Một tổng quan hệ thống và phân tích gộp đăng trên Psychological Bulletin năm 2025 có thể giúp trả lời câu hỏi này.

Nghiên cứu đăng trên Psychological Bulletin năm 2025 được tổng hợp từ 132 nghiên cứu dọc, trong đó 117 nghiên cứu với 292.739 trẻ được đưa vào phân tích gộp. Kết quả cho thấy: trẻ sử dụng màn hình nhiều hơn có xu hướng xuất hiện nhiều khó khăn cảm xúc - hành vi hơn về sau; đồng thời, trẻ đã có khó khăn cảm xúc - hành vi cũng có xu hướng dùng màn hình nhiều hơn theo thời gian(*).

Vòng xoắn hai chiều: dùng màn hình vì khó chịu, rồi khó chịu hơn vì màn hình

Các nghiên cứu cắt ngang (tại một thời điểm) trước đây thường chỉ cho thấy trẻ dùng màn hình nhiều thì cũng có nhiều vấn đề cảm xúc - hành vi hơn, nhưng kết quả này không thể kết luận điều nào xảy ra trước. Còn các nghiên cứu dọc nói trên (theo dõi trong một khoảng thời gian) giúp xác định được màn hình có thể đi trước khó khăn tâm lý, và khó khăn tâm lý cũng có thể đi trước việc tăng sử dụng màn hình.

Vòng xoắn này thường bắt đầu theo hướng: trẻ căng thẳng, buồn, thất bại hay cô đơn nên tìm đến màn hình để dễ chịu hơn. Tuy nhiên, nếu màn hình trở thành cách đối phó chính, trẻ sẽ dần mất cơ hội học các kỹ năng quan trọng như điều chỉnh cảm xúc, giải quyết vấn đề, chịu đựng thất vọng, ngủ đúng giờ, vận động và duy trì các mối quan hệ trong đời thực.

Khi đó, màn hình dần thay thế các yếu tố bảo vệ sức khỏe tâm thần: trẻ ngủ ít, vận động ít và giảm tương tác trực tiếp. Những hoạt động quan trọng cho phát triển cảm xúc - xã hội vì vậy bị thu hẹp.

Các vòng xoắn thường gặp, như căng thẳng chơi game ngủ muộn mệt mỏi học kém bị la căng thẳng hơn; hoặc cô đơn lướt mạng xã hội so sánh buồn hơn tiếp tục lướt. Dần dần, việc dùng màn hình trở thành cách chủ yếu để trẻ né tránh đời sống thật.

Không phải mọi loại màn hình đều giống nhau

Một điểm quan trọng trong bài nghiên cứu là làm rõ sự khác biệt về ảnh hưởng của nhiều cách sử dụng màn hình. Trẻ xem một chương trình phù hợp cùng cha mẹ, sau đó có trò chuyện về nội dung, khác với trẻ nằm một mình trong phòng xem video ngắn nhiều giờ. Trẻ dùng máy tính để học, sáng tạo, tìm thông tin, khác với trẻ chơi game xuyên đêm hoặc dùng mạng xã hội để liên tục so sánh mình với người khác.

Trong phân tích gộp này, mối liên hệ giữa màn hình và khó khăn cảm xúc - hành vi không quá rõ rệt nhưng có ý nghĩa về mặt thống kê. Tuy nhiên, tác động mạnh hơn rõ rệt khi màn hình được dùng cho việc chơi game. Trẻ có khó khăn cảm xúc - hành vi dễ tăng chơi game, và chơi game cũng liên quan mạnh hơn với các khó khăn cảm xúc - hành vi về sau.

Chơi game ở mức độ vừa phải có thể giúp trẻ thư giãn sau giờ học. Nhưng game có một đặc điểm làm trẻ rất dễ bị “nghiện”, đó là game có mục tiêu rõ, có phần thưởng nhanh, có cấp độ, có đồng đội, có cảm giác kiểm soát và cảm giác thành tựu, nếu có thất bại thì có thể bắt đầu lại mà không bị chê cười. Với một trẻ đang thất bại ở trường, bị chê trách ở nhà, ít bạn bè, hoặc luôn thấy mình kém cỏi, game có thể trở thành nơi duy nhất em cảm thấy mình “có giá trị”. Khi đời sống thật càng khó chịu, game càng hấp dẫn. Nhưng càng dành nhiều thời gian trong game, trẻ lại càng ít đầu tư vào đời sống thật. Điều này tạo nên một vòng xoắn khó tách rời.

(*) Vasconcellos RP, Sanders T, Lonsdale C, Parker P, Conigrave J, Tang S, et al.

Electronic screen use and children’s socioemotional problems: a systematic review and meta-analysis of longitudinal studies. Psychological Bulletin. 2025;151(5):513–543. doi:10.1037/bul0000468

TS.BS. Phạm Minh Triết

Nguồn Saigon Times: https://thesaigontimes.vn/vong-xoan-benh-ly-tam-than-tre-em-phan-1-de-gap-kho-khan-cam-xuc-hanh-vi/