Khi trò chơi điện tử xâm nhập vào thế giới thực
Trò chơi điện tử là hình thức giải trí phổ biến trên thế giới, nhưng đôi khi chúng có thể 'đột nhập' vào cuộc sống ngoại tuyến của mọi người theo những cách bất ngờ và đáng lo ngại.
“Hiện tượng chuyển giao trò chơi”, hay GTP, là một thuật ngữ được bà Angelica Ortiz de Gortari, một nhà tâm lý học tại Đại học Bergen (Na Uy) đặt ra. Bà nói về khái niệm này xuất hiện lần đầu tiên cách đây một thập kỷ, sau một trải nghiệm của chính mình: Một ngày nọ, bà đang đi mua sắm và sực nhận ra rằng bà đang hình dung các sản phẩm trên kệ qua ống ngắm súng trường.
“Rất thú vị. Một hiện tượng thay đổi nhận thức bằng cách khuyến khích bạn nhìn thế giới thông qua lăng kính của trò chơi”, bà nói.
Nhưng chính xác thì GTP là gì? Bà Ortiz de Gortari gợi ý rằng nó có thể được so sánh với chứng “sâu tai”, khi một bài hát bắt tai, hoặc một cảnh phim mắc kẹt trong tâm trí bạn nhiều ngày. Tuy nhiên, theo bà Ortiz de Gortari, GTP có thể có cường độ mạnh hơn.

Với một số người, thế giới vật lý và thế giới kỹ thuật số có thể hòa vào làm một.
Nghiên cứu của bà Ortiz de Gortari cho thấy, GTP gây ra rối loạn chức năng cho khoảng một nửa số game thủ với tình trạng này, với những triệu chứng như nhầm lẫn, cảnh giác quá mức và hành vi phi lý trí. Đối với những người còn lại, phản ứng đáng chú ý duy nhất là cảm giác xấu hổ vì trò chơi của họ đã lan sang cuộc sống thực.
Mặc dù hiếm gặp, những tác động này có thể xuất hiện dưới dạng các hành động và hành vi không tự nguyện. Trò chơi có thể định hình cách một người tương tác với các đồ vật hoặc con người trong thế giới thực. Ví dụ, việc đi lại trong siêu thị có thể được trải nghiệm thông qua góc nhìn của trò chơi, với người chơi có thể “bấm” vào các sản phẩm hoặc người, và những hành động vô thức khác như thể đang điều khiển máy chơi game.
Tổng cộng, bà Ortiz de Gortari đã thống kê những trải nghiệm GTP của các game thủ liên quan đến hơn 400 tựa game. Nghiên cứu lớn nhất của bà về chủ đề này cho đến nay, được xuất bản vào năm 2024, có sự tham gia của 623 game thủ Trung Quốc, cả nam và nữ. Kết quả cho thấy rằng có từ 82% đến 96% người đã từng trải qua một dạng GTP nào đó.
Bà Ortiz de Gortari tin rằng GTP ngày càng phổ biến bởi vì các trò chơi, đặc biệt là trò chơi nhập vai, mô phỏng, và bắn súng góc nhìn thứ nhất, ngày càng trở nên thực tế hơn, với môi trường mở rộng đầy đủ chi tiết và khả năng tương tác. “Thế giới trò chơi điện tử càng thực tế thì người chơi càng dễ nhầm lẫn nó với thế giới thực. Về cơ bản, sự tinh vi của trò chơi tạo điều kiện cho trải nghiệm phát triển vượt ra bên ngoài nó”, bà Ortiz de Gortari nói.
Ông Ali Farha, một nhà sản xuất trò chơi tại công ty Star Stable Entertainment của Thụy Điển, cũng đã từng trải nghiệm GTP. Ông cho biết, việc nghỉ giải lao thường xuyên và các hoạt động “giải tỏa” - đọc sách hoặc xem một số chương trình giải trí - có thể giúp phòng chống GTP sau một phiên chơi game kéo dài.
Thời gian chơi trên 4 giờ dường như là yếu tố chính dẫn đến GTP. Đó là lý do tại sao ông Scott Jennings, phát ngôn viên của tổ chức hỗ trợ người nghiện game Gaming Addicts Anonymous (GAA) của Mỹ, cho biết họ ngày càng lưu tâm đến tác dụng phụ tiềm ẩn này của trò chơi.
Ông Farha cũng cho biết, hiện tại ít người hiểu rằng cầu nối giữa thế giới thực và thế giới ảo thực chất là con đường hai chiều. “Chúng ta thường quên chúng ta cũng đưa những trải nghiệm và kỳ vọng của thế giới thực vào trò chơi và điều đó cũng có thể gây mất phương hướng. Những trải nghiệm mà chúng ta có được trên máy tính trở thành một phần tính cách của chúng ta. Tôi nghĩ rằng đối với nhiều người chơi, ranh giới giữa thế giới ảo và thế giới thực đang mờ dần”, ông nói.
Cho dù chưa có báo cáo nào về tác hại thể chất do GTP gây ra nhưng về nguyên tắc, GTP vẫn có thể gây nguy hiểm. “Bộ não con người không được tạo ra để phân biệt giữa thực tế và thế giới ảo. Đó là một phần vì sao các trò chơi lại hấp dẫn đến vậy và tại sao không có gì bất ngờ khi hai trải nghiệm này bắt đầu chồng chéo lên nhau”, ông Jennings cho biết.
Vậy liệu ngành công nghiệp trò chơi có nên tìm cách giải quyết GTP không? Vì rất nhiều trò chơi có đối tượng chính là trẻ em và thanh thiếu niên, bà Ortiz de Gortari lập luận rằng, các nhà phát triển nên có trách nhiệm khắc phục tác động tiềm tàng của GTP đối với những game thủ dễ bị tổn thương, có thể thông qua nghiên cứu của riêng họ hoặc ít nhất là thừa nhận sự tồn tại của nó.
Tuy nhiên, ông Nick Ballou, một nhà nghiên cứu trò chơi điện tử và sức khỏe tâm lý tại Đại học Oxford (Anh), bày tỏ lo ngại rằng việc nhấn mạnh quá mức vào mối nguy hiểm của GTP sẽ làm dấy lên nỗi sợ rằng tất cả các trò chơi đều không lành mạnh. Ông Ballou hiện đang trong quá trình phân tích dữ liệu của 5 nền tảng trò chơi điện tử hàng đầu với mục tiêu là cung cấp một bức tranh toàn cảnh về cách trò chơi ảnh hưởng đến mọi người. Ông dự định công bố nghiên cứu đầu tiên trong năm nay.
Theo ông, hầu hết các game thủ không thấy sức khỏe tâm lý của họ bị ảnh hưởng tiêu cực. Thay vào đó, họ thường nói chơi game mang lại cảm giác nhẹ nhõm hoặc thư giãn, cũng như giúp họ kết bạn và tìm thấy một cộng đồng. “Các vấn đề chỉ xuất hiện khi tần suất chơi game trở nên cực đoan. Tương tự, GTP, nếu ở tình trạng nhẹ, không khiến tôi thấy có vấn đề. Nếu nó là hội chứng gây hại, chúng ta sẽ thấy rất nhiều người hành xử kỳ lạ. Nhưng điều đó đang không xảy ra”, ông Ballou nói.
Đối với bà Ortiz de Gortari, hiện tượng này cần được khám phá thêm, đặc biệt khi cách các game thủ vô thức xử lý hình ảnh và âm thanh trong khi chơi vẫn là một bí ẩn. “Chúng ta đã có đủ bằng chứng cho thấy GTP là hiện tượng có thật. Bây giờ chúng ta cần tìm hiểu về cách thức và nguyên nhân đằng sau nó”, bà nói.