Từ 'nhập khẩu game' đến 'xuất khẩu game': Cuộc chuyển mình của ngành game Việt

Ngành game Việt Nam đang chứng kiến bước chuyển mạnh mẽ, từ thị trường chủ yếu nhập khẩu trò chơi sang phát triển các sản phẩm do doanh nghiệp trong nước sáng tạo và từng bước chinh phục người chơi trên toàn cầu.

Tại sự kiện thường niên về phát triển game P-GDC 2026 (PTIT Game Development Conference) với chủ đề “Do Local - Go Global”, Tạp chí Kinh tế Việt Nam/VnEconomy đã có cuộc trao đổi với Tiến sĩ Cao Minh Thắng, Viện trưởng Viện Công nghệ Thông tin và Truyền thông (CDIT), Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông (PTIT), về hành trình chuyển mình của ngành game Việt Nam, từ “hiện tượng Flappy Bird” đến khát vọng trở thành quốc gia xuất khẩu nội dung số ra thị trường toàn cầu.

Theo Tiến sĩ Thắng, dù quy mô thị trường game trong nước hiện mới đạt khoảng 500 triệu USD, nhiều doanh nghiệp Việt đã từng bước khẳng định vị thế tại các thị trường lớn và có yêu cầu khắt khe nhất thế giới. Đây được xem là nền tảng quan trọng để ngành game phát triển thành một ngành công nghiệp văn hóa và xuất khẩu nội dung số giàu tiềm năng của Việt Nam trong những năm tới.

Thưa ông, ông đánh giá như thế nào về sự phát triển của ngành công nghiệp game Việt Nam trong hơn một thập kỷ qua, đặc biệt là sau “hiện tượng Flappy Bird”?

Thưa ông, ông đánh giá như thế nào về sự phát triển của ngành công nghiệp game Việt Nam trong hơn một thập kỷ qua, đặc biệt là sau “hiện tượng Flappy Bird”?

Theo tôi, trong khoảng 5 năm trở lại đây, ngành công nghiệp game Việt Nam đã có những bước phát triển có thể xem là đột phá. Nếu lấy năm 2014 - thời điểm anh Nguyễn Hà Đông tạo nên “hiện tượng” Flappy Bird - làm cột mốc, thì đến năm 2025, ngành game Việt đã có bước tiến vượt bậc và phát triển bền vững hơn rất nhiều so với thành công đơn lẻ trước đây.

Điểm khác biệt là những thành tựu hiện nay được xây dựng một cách bài bản, đạt quy mô quốc tế và hoàn toàn do người Việt tạo ra, thay vì phụ thuộc vào các đối tác nước ngoài.

Tôi cho rằng đây là một bước phát triển đặc biệt bởi ngành game Việt đang tồn tại hai mô hình khá khác biệt. Thứ nhất là các doanh nghiệp nhập khẩu game từ Trung Quốc, Hàn Quốc, Nhật Bản để phát hành tại thị trường trong nước. Mô hình này hình thành từ đầu những năm 2000 nhưng theo thống kê, tổng quy mô doanh thu hiện mới đạt khoảng 500 triệu USD.

Trong khi đó, mô hình thứ hai là các doanh nghiệp do người Việt thành lập nhưng phát triển và phát hành sản phẩm trực tiếp ra thị trường toàn cầu. Dù chưa có số liệu thống kê chính thức, doanh thu của nhóm doanh nghiệp này được ước tính cao gấp 3-4 lần mô hình phát hành game trong nước.

Đã xuất hiện nhiều doanh nghiệp đạt kết quả rất ấn tượng. Chẳng hạn, năm 2025, chỉ với một tựa game, iKame Global - một đối tác của Học viện - đã đạt doanh thu gần 200 triệu USD trên thị trường toàn cầu. Trên thực tế, đây không phải thành công của một sản phẩm duy nhất mà là kết quả của nhiều tựa game thành công liên tiếp trong nhiều năm.

Điều đó cho thấy doanh nghiệp và đội ngũ phát triển game Việt Nam hoàn toàn có đủ năng lực cạnh tranh sòng phẳng với các đối thủ quốc tế, thậm chí vươn lên dẫn đầu ở nhiều phân khúc. Đây không còn là một thành công mang tính hiện tượng hay may mắn như thời điểm Flappy Bird, mà là kết quả của một quá trình phát triển có hệ thống.

Từ thực tế đó, Học viện mong muốn truyền cảm hứng để sinh viên tự tin hơn vào năng lực của người Việt. Các em không chỉ được trang bị kiến thức nền tảng mà còn có cơ hội đồng hành cùng doanh nghiệp, đưa ý tưởng và sản phẩm ra thị trường quốc tế ngay từ khi còn ngồi trên ghế nhà trường. Mặc dù sẽ có những thất bại, nhưng đó là một phần tất yếu của quá trình đổi mới sáng tạo.

Điều thuận lợi nhất hiện nay đối với lĩnh vực sáng tạo nội dung số nói chung và ngành game nói riêng là khoảng cách từ ý tưởng đến thị trường đã được rút ngắn đáng kể. Với sự hỗ trợ của công nghệ và hệ sinh thái phát triển, những ý tưởng sáng tạo của người trẻ có thể nhanh chóng được hiện thực hóa và tiếp cận người dùng trên phạm vi toàn cầu.

Vì sao những ý tưởng của sinh viên ngành game hiện nay có thể nhanh chóng được đưa ra thị trường?

Vì sao những ý tưởng của sinh viên ngành game hiện nay có thể nhanh chóng được đưa ra thị trường?

Các doanh nghiệp game Việt Nam hiện đã đủ năng lực phát triển và phát hành sản phẩm trực tiếp ra thị trường quốc tế. Đây là điều kiện rất thuận lợi để các ý tưởng của sinh viên được hiện thực hóa ngay trong quá trình học tập.

Đến nay, sinh viên của Học viện, trong đó có những em mới học năm thứ hai, đã có hơn 10 dự án game được phát hành. Một số sản phẩm đạt kết quả rất khả quan, như tựa game có khoảng 500.000 lượt tải và mang về gần 300.000 USD doanh thu.

Trong bối cảnh nền kinh tế ngày càng cạnh tranh, ngành game đang mở ra cơ hội để người trẻ khẳng định năng lực và tạo dựng sự nghiệp từ rất sớm. Theo tôi, đây là một lĩnh vực có nhiều tiềm năng và đặc biệt phù hợp với thế hệ trẻ Việt Nam hiện nay.

Thực tế, nhiều sản phẩm game do người Việt phát triển thành công tại Mỹ, Nhật Bản hay Hàn Quốc nhưng lại gặp khó khăn ngay trên sân nhà. Ông nhìn nhận như thế nào về thực trạng này?

Thực tế, nhiều sản phẩm game do người Việt phát triển thành công tại Mỹ, Nhật Bản hay Hàn Quốc nhưng lại gặp khó khăn ngay trên sân nhà. Ông nhìn nhận như thế nào về thực trạng này?

Quy mô thị trường game Việt Nam hiện mới đạt khoảng 500 triệu USD, trong khi thị trường game toàn cầu đã lên tới khoảng 200 tỷ USD. Việt Nam mới ở giai đoạn đầu tham gia cuộc cạnh tranh trên thị trường quốc tế, trong khi nhiều quốc gia đã xây dựng được ngành công nghiệp game rất phát triển. Hiện Mỹ và Trung Quốc đều đạt doanh thu khoảng 60-70 tỷ USD mỗi năm, Nhật Bản khoảng 40 tỷ USD và Hàn Quốc khoảng 18 tỷ USD.

Một nguyên nhân quan trọng là người Việt vẫn chưa hình thành thói quen sẵn sàng trả tiền để chơi game. Vì vậy, không ít sản phẩm do doanh nghiệp trong nước đầu tư bài bản lại không đạt được thành công về mặt thương mại ngay tại thị trường nội địa.

Điển hình là tựa game 7554 của anh Nguyễn Tuấn Huy và Emobi Games. Dự án không chỉ được phát triển với mục tiêu kinh doanh mà còn nhằm lan tỏa những giá trị về văn hóa và lịch sử dân tộc. Tuy nhiên, vào thời điểm ra mắt, thị trường game Việt Nam chưa sẵn sàng chi trả cho các sản phẩm trả phí, khiến game không đạt được kết quả như kỳ vọng.

Đến nay, hiệu quả kinh doanh của nhiều tựa game phát hành trong nước, đặc biệt là game di động, vẫn còn khá khiêm tốn.

Ngược lại, tại các thị trường được xem là “tier one” của ngành game như Mỹ, Anh, Nhật Bản và Hàn Quốc, nhiều sản phẩm do doanh nghiệp Việt phát triển lại đang đạt được những kết quả rất tích cực. Điều đó cho thấy năng lực của các nhà phát triển game Việt không hề thua kém, vấn đề chủ yếu nằm ở quy mô thị trường và hành vi tiêu dùng của người chơi trong nước.

Vậy theo ông, ngành game Việt Nam có những lợi thế gì để cạnh tranh trên thị trường toàn cầu, trong bối cảnh Trung Quốc và nhiều quốc gia khác cũng đang phát triển rất mạnh?

Vậy theo ông, ngành game Việt Nam có những lợi thế gì để cạnh tranh trên thị trường toàn cầu, trong bối cảnh Trung Quốc và nhiều quốc gia khác cũng đang phát triển rất mạnh?

Đó là một câu chuyện khá dài. Tuy nhiên, dưới góc độ cá nhân, tôi cho rằng lợi thế quan trọng nhất của người Việt là sự nhanh nhạy và linh hoạt - hay có thể gọi là “smart”. Đó là khả năng nắm bắt cơ hội, nhận diện đúng những yếu tố cốt lõi và thích ứng rất nhanh với sự thay đổi của thị trường.

Trong lĩnh vực nội dung số nói chung và game nói riêng, đây là một lợi thế rất lớn. Thực tế, nhiều tựa game thành công của doanh nghiệp Việt không phải được sáng tạo hoàn toàn từ đầu, mà xuất phát từ việc quan sát rất kỹ các sản phẩm đã thành công trên thị trường, sau đó cải tiến để tạo ra giá trị tốt hơn.

Trong ngành game vẫn thường nhắc đến một “công thức” là 7-2-1: 70% học hỏi những gì thị trường đã chứng minh là hiệu quả, 20% cải tiến để làm tốt hơn và 10% tạo ra sự khác biệt mà đối thủ chưa có. Theo tôi, doanh nghiệp game Việt đang vận dụng khá hiệu quả cách tiếp cận này.

Khác với thành công mang tính hiện tượng của Flappy Bird, khoảng 5 năm trở lại đây đã có nhiều doanh nghiệp Việt phát triển bền vững và liên tục tạo ra các sản phẩm thành công trên thị trường quốc tế. Điều đó được thể hiện qua số lượng doanh nghiệp ngày càng tăng, ngày càng nhiều người trẻ lựa chọn theo đuổi ngành game và hệ sinh thái phát triển cũng đang dần hoàn thiện.

Một tín hiệu rất tích cực là Chính phủ đã nhìn nhận rõ tiềm năng của ngành công nghiệp game và nội dung số, đồng thời ban hành nhiều chủ trương, chính sách hỗ trợ. Có thể nói, về định hướng phát triển, những rào cản lớn đã cơ bản được tháo gỡ. Vấn đề còn lại là tiếp tục cụ thể hóa các chính sách để phù hợp với thực tiễn và tạo điều kiện cho doanh nghiệp phát triển mạnh mẽ hơn.

Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông hiện phối hợp với doanh nghiệp như thế nào trong đào tạo game, thưa ông?

Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông hiện phối hợp với doanh nghiệp như thế nào trong đào tạo game, thưa ông?

Trước hết phải khẳng định rằng, với ngành game, sự đồng hành của doanh nghiệp là yếu tố bắt buộc. Khác với nhiều ngành học khác, thành công của một sản phẩm game chỉ có thể được kiểm chứng khi được đưa ra thị trường và được người chơi đánh giá.

Vì vậy, sinh viên ngành game chịu một áp lực rất khác: muốn khẳng định năng lực thì phải có sản phẩm thực tế. Chỉ khi sản phẩm được phát hành, các em mới có cơ hội kiểm chứng những kiến thức đã học, đánh giá trình độ chuyên môn và tiếp nhận phản hồi từ người dùng.

Chúng tôi vẫn thường nói với sinh viên rằng, thầy không cần khen trò và trò cũng không cần khen thầy, bởi người đưa ra đánh giá khách quan nhất chính là thị trường. Muốn có sự đánh giá đó, bắt buộc phải có doanh nghiệp đồng hành, bởi doanh nghiệp là đơn vị phát hành sản phẩm và kết nối trực tiếp với cộng đồng người chơi.

Đặc biệt, kinh doanh game là một lĩnh vực mang tính toàn cầu. Nhà phát triển không biết chính xác khách hàng của mình là ai hay đang ở đâu, mà chủ yếu theo dõi hành vi người dùng thông qua dữ liệu. Nếu không có doanh nghiệp phát hành thì sẽ không có dữ liệu; không có dữ liệu thì cũng không thể biết sản phẩm của mình đang thành công hay cần cải thiện ở điểm nào.

Theo tôi, những người làm game giỏi cũng thường có khả năng thành công ở nhiều lĩnh vực khác. Bởi phát triển game là quá trình kết hợp của nhiều lĩnh vực, từ công nghệ, mỹ thuật, thiết kế, tâm lý học đến kinh doanh và quản trị. Đây là một ngành đòi hỏi tư duy liên ngành và khả năng thấu hiểu các mối quan hệ tương tác trong xã hội.

Suy cho cùng, cuộc sống cũng có nhiều điểm tương đồng với việc thiết kế một trò chơi. Từ các mối quan hệ trong gia đình, công việc đến bạn bè, mỗi môi trường đều có những quy tắc, vai trò và cách tương tác riêng. Chính vì vậy, quá trình làm game cũng là quá trình rèn luyện tư duy hệ thống và kỹ năng giải quyết vấn đề trong nhiều lĩnh vực của cuộc sống.

Ông có thể chia sẻ kế hoạch của Học viện trong năm 2026 và những năm tới?

Ông có thể chia sẻ kế hoạch của Học viện trong năm 2026 và những năm tới?

Học viện đang đặt mục tiêu đến năm 2030 xây dựng một cơ sở đào tạo về nội dung số và phát triển game đạt trình độ hàng đầu Đông Nam Á.

Năm 2024, Học viện triển khai một chương trình đào tạo là Thiết kế và Phát triển Game, tập trung vào thiết kế kịch bản và lập trình, thiên về tư duy logic và kỹ năng phát triển sản phẩm.

Đến năm 2026, chúng tôi sẽ mở thêm hai chương trình đào tạo mới, qua đó hoàn thiện hệ sinh thái đào tạo nhân lực cho ngành game.

Chương trình thứ nhất là Thiết kế Đồ họa Game, hướng tới đào tạo chuyên sâu về mỹ thuật và mỹ thuật số. Một trò chơi có cơ chế vận hành tốt nhưng thiếu sức hấp dẫn về hình ảnh sẽ khó tạo được sức cạnh tranh trên thị trường. Vì vậy, đồ họa là một trong những yếu tố quyết định chất lượng sản phẩm.

Chương trình thứ hai là Công nghệ Công nghiệp Văn hóa (định hướng Điện ảnh số). Đây là một mắt xích quan trọng trong hệ sinh thái phát triển game. Một mặt, chương trình đào tạo nhân lực sản xuất nội dung video số như phim ngắn, phim trực tuyến, livestream, nội dung cho TikTok, YouTube hay hoạt hình. Mặt khác, chương trình phục vụ trực tiếp cho ngành game, đặc biệt là phát triển các phân cảnh điện ảnh (cutscene) trong game.

Thực tế, nhiều tựa game nổi tiếng trên thế giới như Black League đều sử dụng các đoạn phim điện ảnh để kết nối giữa các phân cảnh gameplay. Những nội dung này đòi hỏi đội ngũ có kiến thức chuyên sâu về điện ảnh và nghệ thuật kể chuyện. Với game di động, yêu cầu này chưa quá nổi bật, nhưng nếu muốn phát triển các tựa game PC hoặc game console quy mô lớn, đây là năng lực không thể thiếu.

Theo tôi, hai chương trình đào tạo mới sẽ là những mảnh ghép chiến lược giúp hoàn thiện hệ sinh thái đào tạo của Học viện. Chúng tôi kỳ vọng trong khoảng 5 năm tới, Việt Nam sẽ hình thành đội ngũ nhân lực đủ năng lực phát triển các sản phẩm game quy mô lớn với chi phí cạnh tranh, đồng thời tận dụng hiệu quả các công nghệ mới, bao gồm AI, để nâng cao chất lượng và năng suất sáng tạo thay vì chỉ dựa vào các công cụ truyền thống.

Hiện, AI đang phát triển rất nhanh và tác động mạnh đến nhiều lĩnh vực. Trong bối cảnh đó, Học viện có điều chỉnh gì trong chương trình đào tạo ngành game?

Hiện, AI đang phát triển rất nhanh và tác động mạnh đến nhiều lĩnh vực. Trong bối cảnh đó, Học viện có điều chỉnh gì trong chương trình đào tạo ngành game?

Đây là một câu hỏi rất đáng quan tâm và cũng là thách thức đối với nhiều cơ sở đào tạo, không chỉ riêng Học viện hay ngành game.

Theo quan điểm cá nhân của tôi, ở thời điểm hiện nay, AI vẫn chủ yếu là một công cụ, chưa phải một giải pháp có thể thay thế hoàn toàn con người. AI có thể xử lý rất tốt những bài toán mang tính chuyên biệt, nhưng với những lĩnh vực liên ngành như phát triển game, công nghệ này mới đóng vai trò hỗ trợ.

Đặc biệt, game không chỉ là công nghệ mà còn là sản phẩm của sáng tạo, nghệ thuật và cảm xúc. Đây là những yếu tố AI vẫn chưa thể thay thế con người. AI làm rất tốt những nhiệm vụ có mục tiêu rõ ràng và dữ liệu xác định trước, nhưng để tạo ra một sản phẩm thực sự chạm đến cảm xúc của người chơi thì vẫn còn khoảng cách rất lớn.

Với cách nhìn đó, Học viện xác định AI là một công cụ quan trọng và đưa vào giảng dạy ngay từ năm học đầu tiên. Chẳng hạn, nếu sinh viên chưa thành thạo kỹ năng vẽ, AI có thể hỗ trợ tạo hình ảnh hoặc phác thảo ý tưởng. Tuy nhiên, “linh hồn” của sản phẩm vẫn phải do con người tạo ra. Muốn AI tạo được đúng điều mình mong muốn thì trước hết người học phải biết mình cần gì và biết cách hướng dẫn AI thực hiện.

Vì vậy, chúng tôi không dạy sinh viên phụ thuộc vào AI mà hướng dẫn các em cách khai thác AI như một công cụ để nâng cao năng suất. Sinh viên cần biết cách đưa ra yêu cầu (prompt) phù hợp để AI hỗ trợ hiện thực hóa ý tưởng của mình, thay vì để AI quyết định nội dung hay kịch bản của sản phẩm.

Chúng tôi cũng luôn nhấn mạnh rằng nếu chỉ sử dụng AI để tạo kịch bản game thì rất khó tạo ra sự khác biệt, bởi bất kỳ ai cũng có thể đưa ra những câu lệnh tương tự. Điều quan trọng là người học phải tập trung phát triển những năng lực mà AI chưa thể thay thế, đặc biệt là tư duy sáng tạo, khả năng kể chuyện, cảm nhận nghệ thuật và sự thấu hiểu con người.

AI không phải là điều đáng lo ngại. Ngược lại, đây là công cụ giúp con người làm việc nhanh hơn và hiệu quả hơn. Tuy nhiên, trong những lĩnh vực đòi hỏi tính sáng tạo và cảm xúc như phát triển game, AI khó có thể thay thế hoàn toàn vai trò của con người. Chính vì vậy, mục tiêu của Học viện là đào tạo những người biết làm chủ AI, khai thác AI để gia tăng giá trị sáng tạo, chứ không phụ thuộc vào AI trong quá trình sáng tạo.

Nguồn VnEconomy: https://vneconomy.vn/tu-nhap-khau-game-den-xuat-khau-game-cuoc-chuyen-minh-cua-nganh-game-viet.htm