Vì sao vũ trụ ảo không thể bùng nổ như dự đoán?
Người ta từng lạc quan rằng vũ trụ ảo sẽ là công nghệ bùng nổ trong thập niên này nhưng hóa ra mọi thứ lại không đơn giản như vậy.
Vào năm 2022, hãng nghiên cứu thị trường Gartner từng đưa ra một dự báo đầy tham vọng và tràn ngập sự lạc quan: đến năm 2026, một phần tư nhân loại sẽ dành ít nhất một giờ mỗi ngày để sinh hoạt, làm việc hoặc giải trí trong vũ trụ ảo. Giờ đây, khi chúng ta đã thực sự bước vào mốc thời gian đó, bức tranh thực tiễn lại phơi bày một khoảng cách khổng lồ so với những kỳ vọng viễn tưởng ban đầu.

Công nghệ thực tế ảo không còn được nhắc nhiều như 4 năm trước
Sự hào hứng của giới đầu tư đã nhường chỗ cho những đánh giá thực tế hơn về thói quen tiêu dùng của nhân loại. Vũ trụ ảo hiện tại chưa thể trở thành một mạng xã hội thế hệ mới như các tập đoàn công nghệ từng hứa hẹn, mà vẫn đang loay hoay tìm kiếm một chỗ đứng vững chắc trong đời sống thường nhật của con người.
Rào cản phần cứng và sự e ngại của người dùng tiêu dùng với vũ trụ ảo
Đi sâu vào phân tích mức độ thâm nhập thị trường, chúng ta dễ dàng nhận thấy tệp người dùng cốt lõi hiện nay chủ yếu vẫn giới hạn trong cộng đồng game thủ đam mê công nghệ mới hoặc các tập đoàn lớn áp dụng không gian 3D để huấn luyện nhân sự và mô phỏng công việc. Khối lượng người dùng phổ thông vẫn đang đứng ngoài cuộc chơi do thiếu đi một lý do thực sự đủ hấp dẫn để từ bỏ các nền tảng tương tác truyền thống.
Thiết bị đeo như kính thực tế ảo vẫn duy trì mức giá đắt đỏ, thiết kế cồng kềnh gây vướng víu và tình trạng say sóng kỹ thuật số chưa được khắc phục triệt để. Đi kèm với đó là bài toán về cơ sở hạ tầng mạng lưới toàn cầu, khi băng thông và năng lực điện toán hiện tại vẫn chưa thể gánh vác nổi một không gian 3D liền mạch, độ phân giải cực cao cho hàng tỷ người truy cập đồng thời.
Ngay cả Neal Stephenson, tác giả tiểu thuyết khoa học viễn tưởng từng tạo ra thuật ngữ "metaverse" trong tác phẩm Snow Crash năm 1992, cũng phải thừa nhận những sai lầm trong tầm nhìn ban đầu. Ông từng tin rằng các môi trường nhập vai sẽ đòi hỏi phần cứng đeo trên đầu, nhưng giờ đây ông khẳng định hướng đi này đã rơi vào ngõ cụt.
Hai mươi năm trước, khi còn làm việc tại công ty phần cứng thực tế ảo Magic Leap, Stephenson từng tự hỏi liệu hai thập kỷ sau, mọi người có còn đi loanh quanh cả ngày và nhìn chằm chằm vào những hình chữ nhật nhỏ bé trên tay họ hay không. Câu trả lời lúc đó có vẻ rõ ràng là không, nhưng hiện tại ông tin rằng điện thoại thông minh sẽ tiếp tục thống trị trong ít nhất hai thập kỷ tới, đặc biệt là khi giải pháp thay thế duy nhất là đeo một thiết bị nào đó lên mặt.

Neal Stephenson là cha đẻ của thuật ngữ vũ trụ ảo
Tác giả này lập luận rằng nỗ lực thu gọn kính thực tế ảo thành kính râm thông thường cũng sẽ thất bại vì chúng tạo ra cảm giác mờ ám trong giao tiếp xã hội. Khi ai đó nhìn vào điện thoại, hành động đó có thể gây khó chịu, nhưng bạn biết rõ họ đang làm gì và việc họ đưa camera lên quay phim rất dễ nhận biết. Ngược lại, một người đeo kính thông minh có thể đang nhìn chằm chằm vào bạn hoặc ghi hình bí mật mà không ai hay biết. Điều này tước đi sự minh bạch trong tương tác, gây ra sự bất an và cảm giác rùng rợn cho những người xung quanh. Con người vốn dành rất nhiều thời gian và tiền bạc để chăm chút cho khuôn mặt của mình, nên việc che khuất nó bằng những thiết bị phần cứng cồng kềnh là một bước đi đi ngược lại bản năng xã hội.
Trò chơi điện tử và sự lụi tàn của các không gian trống rỗng
Sự e ngại của người tiêu dùng dẫn đến doanh số bán thiết bị kính thực tế ảo ở mức cực kỳ thấp, biến nền tảng này thành một canh bạc đầy rủi ro cho các nhà phát triển phần mềm. Theo góc nhìn của Stephenson, không một lập trình viên nào muốn dấn thân vào một thị trường thiết bị có quy mô siêu nhỏ nếu thiếu đi những ưu đãi tài chính khổng lồ.
Lịch sử đã chứng minh rằng khi các nền tảng phụ thuộc vào phần cứng bị khai tử, toàn bộ phần mềm xây dựng trên đó cũng biến mất theo. Những nhà phát triển dành hàng năm trời để tạo ra các tác phẩm nghệ thuật tương tác đã phải chứng kiến công sức của mình bị xóa sổ hoàn toàn. Với một hồ sơ rủi ro như vậy, việc thuyết phục họ tiếp tục ký hợp đồng xây dựng nội dung cho thế hệ kính đeo tiếp theo là điều vô cùng xa vời.
Thực tế cho thấy, vũ trụ ảo đã không trở thành một không gian để con người sống cuộc đời thứ hai mỗi ngày. Tập đoàn Meta đã tiêu tốn đến 80 tỉ USD để theo đuổi tầm nhìn metaverse, nhưng cuối cùng đành ngậm ngùi thu hẹp tham vọng. Stephenson chỉ ra rằng việc nỗ lực xây dựng một hệ thống kỹ thuật hoàn hảo mô phỏng lại công nghệ viễn tưởng trên phim ảnh rất dễ khiến các kỹ sư bị cuốn đi. Nhưng khi hệ thống đó hoàn thành, họ lại nhận ra kết quả chỉ là một không gian trống rỗng với những người xa lạ đi lang thang chờ đợi một điều gì đó xảy ra.
Thay vì những thế giới mở vô định, metaverse thực sự đã hiện hình dưới dạng các trò chơi điện tử nhiều người chơi. Các nền tảng như Roblox hiện có khoảng 380 triệu người dùng hoạt động hàng tháng, Minecraft có 60 triệu và Fortnite tự hào với 650 triệu người chơi đăng ký. Chìa khóa thành công của các hệ thống này nằm ở tính tự sự và mục đích rõ ràng. Khi bước vào một phiên chơi của Fortnite, người dùng biết rõ cốt truyện tổng thể và hiểu rằng trải nghiệm đó sẽ kết thúc gọn gàng trong khoảng hai mươi phút.
Tương lai của metaverse sẽ được kế thừa từ những nền tảng giải trí này. Thậm chí, chỉ với một phần triệu số tiền khổng lồ mà Meta đã tiêu tốn, các nhóm phát triển nhỏ và tài năng vẫn có thể tạo ra những bước tiến đáng kể trong lĩnh vực này, tập trung vào việc kiến tạo những cốt truyện tương tác có chiều sâu thay vì ép buộc con người phải trói buộc mình vào những chiếc kính thực tế ảo rườm rà.
Nguồn Một Thế Giới: https://1thegioi.vn/vi-sao-vu-tru-ao-khong-the-bung-no-nhu-du-doan-250093.html











